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    西山居的程序員們嘲笑韓國游戲,是基于他們對電子游戲的傳統(tǒng)認知。此時全世界還沒有任何人,能夠想象網游真正的發(fā)展?jié)摿?,包括韓國的那些網游開發(fā)商。

    90年代的韓國,軟件盜版現象非常嚴重,一點都不輸給中國同行。

    因此,韓國的單機游戲市場也是趨于崩潰的,直至1996年《風之國度》橫空出世。嚴格來說,《風之國度》只是一款把ud圖形化的游戲,但它率先確立了網游的收費模式,讓慘遭盜版侵蝕的游戲市場煥發(fā)生機。

    《風之國度》的成功,讓韓國的單機游戲研發(fā)廠商,迅速向網游領域轉換,并誕生了《天堂》這一款具有里程碑式的作品。

    直至《天堂》問世,人們才開始找準了網游發(fā)展方向?!短焯谩凡粌H在中國影響深遠,在全世界都是如此,它幾乎蘊含了orpg的所有成功元素,歐美廠商也在各種學習借鑒《天堂》的經驗。

    一款《天堂》,讓網絡游戲在韓國徹底火爆起來,韓國網游市場規(guī)模在1999年達到1600萬美元。無數韓國游戲廠商跟進,并在兩年之后開花結果韓國網游市場規(guī)模在2000年還只有1700萬美元,到2001年直接變成2億630萬美元!

    于是資本顯示出它的威力。

    首先,率先搶占市場的《天堂》、《u》、《仙境傳說》等游戲,開始聯手排擠其他游戲進入市場。絕大多數的韓國網絡游戲,都無法在韓國本土收回成本,只能在海外尋找突破口,中國市場是其中的一個,也是最大的一個。

    進軍海外市場風險很大,100款游戲也不能保證有一款成功。因此,資本的急功近利顯現出來,韓國99%的網游廠商開始放棄對質的追求,瘋狂的以量取勝。反正就是海量制作內容極其相似的游戲,跟抽獎一樣在國外市場售賣,韓國網游從此迅速走進死胡同。

    從爆紅到暴死,韓國網游只用了三年時間。

    一番市場清洗和重組之后,《跑跑卡丁車》、《冒險島》等休閑游戲,終于讓韓國網游起死回生。

    而此時此刻,誰都無法預料,剛剛躥紅的韓國網游,會在接下來幾年形成烈火燎原之勢。中國這邊就更不可能,電信還在忙著研究如何推廣寬帶業(yè)務,甚至寬帶的基建都還在開會討論當中。

    就中國那帶寬普遍只有14.4kb—56kb的網速,你讓誰能下定決心搞網游?

    所以,當宋維揚一意孤行,決定成立網游項目組的時候,遭到了裘伯君和雷軍的集體反對。

    從來不插手金山公司運營的宋維揚,第一次表明強硬態(tài)度,甚至把張旋龍叫來香山開董事會議。

    任憑宋維揚如何解釋,裘伯君和雷軍都不贊成。他們認為應該先等等,至少要等中國網速普遍達到100kb以上,才擁有網游生存的基本環(huán)境,現在就搞網游只能充當先驅和烈士。

    這種觀點不能說錯誤,而且還極其正確。

    歷史上,第一批代理網游的中國廠商,基本上全都當了烈士?!秱髌妗纺軌虺晒Γ瑢拵占笆窍葲Q條件,由此帶來了太多太多的網吧用戶。

    但宋維揚不缺錢,他堅信自己能熬過困難時期,現在必須提前鍛煉技術團體和運營團隊。